Televism
← Alle Beiträge

Warum ich Televism endlich baue

Der Auftakt zum Dev-Blog: Wie aus einer Kindheitsliebe und fünfzehn Jahren aufgeschobenem Vorhaben doch noch ein Spiel wird — mit einem Coding-Assistenten als heimlichem Motor.

Eine Liebe, die nie losließ

Ich liebe MadTV, seit ich es das erste Mal bei einem Freund auf dessen PC gespielt habe. Nur: Auf dem 286er meiner Schwester lief es nicht. Einen besseren PC hatten wir nicht im Haus. Also habe ich angefangen, Zeitungen auszutragen, um mir das Geld für meinen ersten eigenen PC zusammenzusparen. Wer schon mal für ein Ziel bei Wind und Wetter Zeitungen von Briefkasten zu Briefkasten getragen hat, weiß: Etwas, für das man sich so ins Zeug gelegt hat, lässt einen nicht einfach wieder los.

Für mich stimmt das bis heute. Klar, irgendwann wurde MadTV von moderneren Spielen verdrängt. Aber eine kleine Runde in DOSBox geht immer noch.

Als ich anfing zu studieren, habe ich mit einem übers Internet verstreuten Team an einem Remake mitgeschrieben — tvtower.de. Schönen Gruß an dieser Stelle an Ronny: Ich bewundere deinen Einsatz und deine Ausdauer. Bald 25 Jahre treibst du dieses Projekt jetzt schon voran. Ich wünsche euch weiterhin viel Erfolg!

Mein Problem heißt „und jetzt einfach nur machen”

Denn hier ist mein ehrlicher blinder Fleck: Ich bin Prototyper, nicht Productizer. Ich liebe die erste Phase — die Idee, das große Bild, das Herausfinden, ob und wie etwas geht. Aber wenn die Honeymoon-Phase vorbei ist, das Bild klar gezeichnet und eigentlich nur noch „gemacht” werden muss, verliere ich die Lust. Genau dann, wenn ein Projekt zum ersten Mal Routine wird.

Man kann die Idee des MadTV-Remakes wie einen Faden durch meine ganze technische Biografie ziehen — jedes Mal in der Kleidung der Ära, in der ich gerade steckte:

  • Als ich mit Servlets und Hibernate in Berührung kam: „Mensch, MadTV als Browsergame — das wäre doch was!”
  • Erstes großes Projekt in einem Konzern, und plötzlich die Erklärung, warum es nie geklappt hat: „Ah, ich brauche ein Fachkonzept und ein technisches Konzept, das ich dann nur noch abarbeiten muss.”
  • Später: „Browsergames sind doch out. Ich mache das als Mobilegame, Unity sieht nach dem perfekten Werkzeug dafür aus.”

Jedes Mal ein neuer Anlauf, jedes Mal dasselbe Muster. Der Anfang begeistert, das Durchziehen bleibt liegen.

Das alte Fachkonzept, das immer noch trägt

Vor ein paar Monaten bin ich zufällig wieder über mein altes Fachkonzept zu „MadTV als Browsergame” gestolpert. Und mein erster Gedanke war: Mann, das war echt gut. Nach fünfzehn Jahren etwas angestaubt — aber im Kern immer noch gut. Wieso habe ich das eigentlich nie umgesetzt?

Schon der allererste Absatz hat mich sofort wieder abgeholt (der hölzernen Sprache zum Trotz):

Spielspaß-Manifest

Nachfolgend sind Grundsätze deklariert, die einzuhalten sind, um einen maximalen Spielspaß zu sichern:

  1. Bots sind ausdrücklich erlaubt! Gibt es in einem Spiel Aufgaben, die sich automatisiert besser erledigen lassen, als es der Spieler kann, liegt ein Fehler im Spieldesign vor.
  2. Jeder Spieler soll, egal wann er in das Spiel einsteigt, die Chance haben, zu den Spitzenspielern zu gehören. Es dürfen keine Vorteile aufgrund langer Spielzeit entstehen.
  3. Ziel ist es, mit einem Minimum an Spielregeln ein Maximum an Komplexität zu erreichen.
  4. Die Beschaffenheit von Regeln sollte sich mit gesundem Menschenverstand oder dem Übertragen von Real-Life-Erfahrungen verstehen und erinnern lassen.
  5. Die Komplexität des Spiels soll mit zunehmendem Erfolg steigen.
  6. Maximaler Erfolg kann nur durch die Interaktion mehrerer Spieler in einer Gruppe erreicht werden.

Diese sechs Sätze sind über die Jahre nicht schlechter geworden. Sie sind nach wie vor der Kompass, an dem sich Televism ausrichtet.

„Füttere das mal in eine KI”

Der naheliegende Gedanke von heute: Wirf das Dokument in eine KI und lass sie machen. Natürlich kam beim ersten Versuch nur Mist heraus — was auch sonst, wenn man ein 20-seitiges Word-Dokument voller fachlicher Beschreibungen, Diagramme und Screenshots hineinkippt und sagt „mach mal”.

Aber mein Interesse war entfacht. Nicht die alte Frage („Wie baue ich das?”), sondern eine neue: Wie bringe ich eine KI dazu, meine Gedanken von vor fünfzehn Jahren umzusetzen?

Einmal vormachen, dann skalieren

Und genau hier hat sich die KI für mich als echter Wendepunkt erwiesen — aus einem Grund, der wenig mit „die KI schreibt Code” und viel mit meiner eigenen Psychologie zu tun hat.

Ich bin bei Televism schon durch mehrere Zyklen von „geile neue Herausforderung!” und „…und jetzt einfach nur machen” gegangen. Die Herausforderungen mochte ich schon immer. Das „Machen” — zehn Funktionen nach demselben Muster herunterprogrammieren — war immer die Klippe, an der frühere Anläufe zerschellt sind.

Genau dieses „Machen“ ist die ideale Aufgabe für einen Coding-Assistenten. Eine neue Funktion oder ein neues Design entwickeln wir einmal gemeinsam. Dann erweitern wir es zu einem Muster – und den Rest kann der Assistent weitgehend selbstständig umsetzen. Das Tempo, mit dem er die stumpfen Teile wegarbeitet, hält mich im spannenden Teil – und damit bei Laune.

Was hier kommt

Dieses Projekt ist für mich wie ein Puzzle — nur eines ohne Vorlage, bei dem ich nicht einmal weiß, aus wie vielen Teilen es am Ende besteht. Ein paar Umrisse zeichnen sich aber schon ab:

  • Bots, die das Spiel ausbalancieren, statt es kaputtzuspielen.
  • Günstige, privat finanzierbare Infrastruktur anstatt Enterprise-Kubernetes in der Cloud.
  • Senderprofile und marktgetriebene Zuschauerinteressen
  • Repository-Strukturen, in denen sich ein KI-Agent optimal zurechtfindet.

Wie sich all diese Teile zu einem Bild fügen, darüber will ich hier berichten.