Televism
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Mit Vollgas in die Sackgasse

Das Herz meines Fernsehspiels belohnte ausgerechnet Langeweile. Im Konzeptlabor ließ sich das reparieren, schneller als je zuvor – so schnell, dass ich irgendwann nicht mehr merkte, wohin die Reise eigentlich ging.

Das langweiligste Optimum der Welt

Das Setzen des Programms ist das Herz von Televism. Hier trifft der Spieler seine Entscheidungen, hier soll es interessant und abwechslungsreich sein. Und genau dieses Herzstück lieferte in den ersten Testspielen ein Ergebnis, das mich ziemlich ernüchtert hat: Die beste Strategie war mehr vom Gleichen.

Warum es langweilig war

Es gibt mehrere Zielgruppen – Kinder, Hausfrauen, Arbeiter, Manager und so weiter –, die zu unterschiedlichen Zeiten fernsehen und unterschiedliche Geschmäcker haben. Es gibt Titel, die mehr oder weniger gut in diese Geschmäcker passen. Was den einen anzieht, vergrault den anderen, und höhere Qualität macht einen Titel besser und teurer.

Damit ein Zuschauer meinen Sender wählt, muss zweierlei stimmen: Der Titel muss ihn ansprechen, und er muss wissen, dass er läuft. Diese Sichtbarkeit wächst mit dem Profil, und das baut sich langsam auf, über viele Sendetage. Daraus sollte die Kernmechanik entstehen: Investiere ich gerade in mein Profil, also in die Zukunft, oder nehme ich die maximale Quote von heute mit? Strategie gegen Taktik.

Nur gab es diese Abwägung im ersten Modell gar nicht. Das Profil hing am Genre, und ein guter Titel brachte Quote und Profil zugleich. Profilaufbau kostete nichts, Strategie und Taktik zeigten immer in dieselbe Richtung. Was auf dem Papier gut aussah, trug in der Realität nicht.

Das Labor wird geboren

Mit ein paar Drehungen an Konstanten war da nichts zu holen. Im Produktivcode war der Kern aber mit anderen Regeln, einer Datenbank und viel Drumherum verflochten. Also haben wir das Herzstück herausgelöst, radikal abgespeckt und als kleines Simulationswerkzeug im Browser nachgebaut – mit Diagrammen aller Art, an denen ich Konstanten drehen und sofort das Ergebnis sehen konnte. Das Konzeptlabor war geboren.

Daraus wurden zwei intensive, arbeitsreiche Wochen. „Ich brauche eine Visualisierung des Profils über die Zeit.” Zack, ist da. „Die Kurve sollte erst flach steigen, dann steil, dann sättigen.” – „Du brauchst einen Sigmoid.”

Am Ende sahen die Kurven gut aus. Es war der richtige erste Schritt – aber mir wurde klar, dass es zu wenig ist, den Kernloop nur danach zu beurteilen, ob mir Diagramme gefallen. „Sieht gut aus” ist kein Urteil, sondern ein Gefühl, und mein Gefühl verschob sich mit jeder neuen Kurve ein bisschen.

Ein Algorithmus, der den Algorithmus bewertet

In der zweiten Iteration hat das Labor gelernt, sich selbst zu bewerten. Ein Löser sucht für eine ganze Saison den besten Programmplan, Stunde für Stunde, ab null Profil. Diese beste Lösung wird dann gegen meine Kriterien geprüft:

  • Ist die beste Lösung abwechslungsreich? Oder sendet auch der perfekte Spieler wieder stur dasselbe?
  • Wird gutes und vorausschauendes Spielen belohnt? Wer plant, muss deutlich vor dem liegen, der nur auf die Quote von jetzt schaut, und der wiederum vor dem, der Quatsch sendet.
  • Gibt es mehrere Spielweisen, die gleichwertig sind?

Dazu kamen ein paar Regeln, die schlicht beschreiben, wie sich das Spiel für mich anfühlen soll:

  • dass Spitzentitel sich wirtschaftlich nicht tragen, sondern nur für die Rekordjagd taugen,
  • dass ein Strategiewechsel erst wehtut, bevor er sich auszahlt,
  • dass die Zuschauerzahlen nachvollziehbar bleiben.

Mehr Algorithmen draufschmeißen

Wenn ein Algorithmus meinen Zuschauer-Algorithmus bewerten kann, dann kann ein Algorithmus ihn auch optimieren. Der Arbeitsablauf sah so aus: Ich definiere die Bewertung. Claude passt auf ihrer Grundlage Konstanten und Formeln an und lässt hunderte Varianten durchrechnen. Das Ergebnis schaue ich mir dann im Konzeptlabor an und prüfe, ob es meinem subjektiven Empfinden standhält.

Das wurden die besten Sessions, die ich bisher mit meinem Agenten hatte. Löser, Optimierer, Kennzahlen, Visualisierungen – alles stand in kürzester Zeit. Hätte ich das alles selbst programmieren müssen, hätte ich Wochen damit verbracht. Jede Idee war in Minuten umgesetzt, jede Frage in Minuten beantwortet. Ein Rausch – und nirgends eine Stelle, an der ich hätte innehalten müssen.

Nur trugen die schönen Algorithmen nicht. Mal war es sinnvoll, die besten Titel in den Tagesrandzeiten zu senden. Mathematisch völlig schlüssig, aber schwer vermittelbar. Dann war die Konzentration auf eine Zielgruppe der Verteilung auf mehrere hoffnungslos unterlegen. Dann konnte man mit jedem Quatsch reich werden.

Und wieder sah es auf dem Papier gut aus: 12 von 14 Kennzahlen erreicht.

Kontrollverlust

In der Praxis zogen die nächsten Wochen ins Land, und ich bekam es nicht hin, alle meine Ziele auch nur in der Bewertung unter einen Hut zu bekommen – geschweige denn, dass mir die Kurven dazu gefallen hätten. Irgendwann hatte ich mich in meinen Optimierungen verloren. „Claude, pass die Bewertung so an.” „Claude, optimier.” „Claude, warum klappt das nicht?” Und dann kam eine Erklärung, die ich nicht mehr verstand. Was bedeutet „Regime” in diesem Zusammenhang? Was genau ist noch mal ein „Taktiker”?

Das Problem war, dass mein Konzept die vielen schönen Ziele nicht getragen hat. Ich habe es nicht gemerkt und mein Agent genauso wenig – stattdessen hat er mich immer wieder darin bestärkt, dass hinter der nächsten Optimierung das Paradies wartet. Und weil jede neue Idee so schnell umgesetzt war, hatte sich unbemerkt eine Menge angesammelt: unterschiedliche Zielgruppen mit unterschiedlichem Gameplay, erweiterte Konzepte wie den Audience Flow, verschiedene Spielweisen, die alle gegeneinander ausbalanciert sein sollten – und das alles auf einmal. Vor lauter Produktivität hatte ich längst die Kontrolle verloren, ohne es zu merken.

Als ich es merkte, war es Zeit für eine Vollbremsung. Ich musste alles wieder auf ein Maß an Komplexität zurückfahren, das ich beherrsche. Alle Zielgruppen sind jetzt vollständig symmetrisch angelegt: Sie haben unterschiedliche Geschmäcker und unterschiedliche Fernsehzeiten, spielen sich unter diesen Bedingungen aber gleich. Der Audience Flow liegt vorerst auf Eis. Und statt vieler gleichwertiger Spielweisen konzentriere ich mich auf die eine, die abwechslungsreich sein soll.

Das tat weh, denn es waren tolle Ideen dabei, in die viel Zeit und Hirnschmalz geflossen sind. Aber es passte eben nicht alles zusammen, und ich war zu schnell vorangeprescht, um die Geister zu beherrschen, die ich gerufen hatte.

Was herausgekommen ist

Jetzt bin ich an einem Punkt, an dem ich eine Spielweise habe, die sich auf alle sechs Zielgruppen gleichermaßen anwenden lässt. Wenn ich mir das beste Programm des Lösers ansehe (das wirklich optimale lässt sich in endlicher Rechenzeit nicht ermitteln), sehe ich Abwechslung in der Tagesplanung und verstehe in den allermeisten Fällen, was wann warum gesendet wird. Die wenigen Überraschungen zeigen mir zumindest, dass es noch etwas zu entdecken gibt.

Drei Ansichten aus dem Konzeptlabor zeigen, wie das heute aussieht. Sie gehören alle zur selben Saison: 42 Tage ab null Profil. Alle 14 Tage zahlt die Werbung für eine andere Zielgruppe den doppelten Kontaktpreis – erst für Kinder, dann für Arbeiter, dann für Rentner.

Programm-Raster des besten Plans über 42 Tage: Spalten sind Tage, Zeilen Stunden, die Farbe zeigt die Zielgruppe. In den ersten zwei Wochen dominieren Kinder und tagsüber Manager, ab Tag 15 Arbeiter und nachmittags Rentner, ab Tag 29 fast nur noch Rentner und Arbeiter mit einem schmalen Hausfrauen-Band am Vormittag.
Das Programm des besten Plans: eine Spalte pro Tag, eine Zeile pro Stunde. Die Farbe zeigt die Zielgruppe. Über den Tag wechselt das Programm in wenigen, klaren Schritten. Der Plan reagiert auf die wechselnden Werbepreise und baut schon Wochen im Voraus das Profil für die nächste lukrative Zielgruppe auf.
Profil je Zielgruppe über 42 Tage: Kinder steigen in einer Woche auf knapp 0,8 und fallen nach Tag 14 ab, Manager steigen auf 0,6 und fallen ebenfalls; Arbeiter und Rentner steigen ab Tag 10 bis 14 auf 0,7 bis 0,8 und zeigen danach ein deutliches Zackenmuster.
Das Profil je Zielgruppe: wie sichtbar der Sender bei ihr ist, von 0 bis 1. Profil baut sich über Tage auf und verfällt wieder, wenn eine Gruppe nicht mehr bedient wird. Die Zacken zeigen den täglichen Wechsel zwischen Profilaufbau und dem Ernten von Reichweite durch Hype.
Gewinn je Tag über 42 Tage für fünf Spieler: Die beste gefundene Strategie steigt in einer Woche auf rund 240.000, bricht an Tag 15 ein, erholt sich und liegt danach bei rund 260.000. Der Arbeiter-Spezialist springt in der Arbeiter-Phase auf rund 240.000 und fällt danach zurück; der Manager-Spezialist und der Kurzsichtige liegen um 100.000, der Taktiker darunter.
Der Tagesgewinn des besten Plans im Vergleich zu einfacheren Spielweisen. Ein Strategiewechsel kostet zunächst Geld – an Tag 15 bricht der Gewinn ein, bevor sich die Investition auszahlt. Wer nur die Quote von heute optimiert, bleibt langfristig zurück.

Das ist noch kein Beweis, dass Televism Spaß macht. Aber es ist ein Modell, dessen Entscheidungen ich nachvollziehen kann und dessen Ergebnisse zu dem passen, was ich erreichen wollte. Vor allem der Profilaufbau über Wochen funktioniert jetzt so, wie ich es mir vorgestellt habe.

Was ich gelernt habe

Unterwegs habe ich ein paar Dinge gelernt:

  • Gamedesigner ist zu Recht ein eigener Beruf. Dahinter steckt eine Menge Handwerkszeug, das man sich erst aneignen muss.
  • Klein anfangen gilt auch im Gamedesign. Erst eine Sache zum Laufen bringen, dann die Ziele Schritt für Schritt steigern.
  • Tempo ersetzt keinen Überblick. Wenn jede Idee in Minuten umgesetzt ist, fehlt die natürliche Bremse, die einen sonst zum Nachdenken zwingt. Mein Agent war an vielen Stellen eine echte Hilfe, aber ob die Richtung stimmt, musste ich selbst merken – und meine fehlende Erfahrung in diesem Bereich konnte er nicht ausgleichen.

Angetreten bin ich, um den Kernloop zu reparieren, der dafür belohnte, immer dasselbe zu tun. Repariert ist er – aber erst, nachdem ich bewusst vom Gas gegangen bin. Ein schnelleres Werkzeug bringt einen schneller voran. Nur eben auch schneller in die Sackgasse.